I. Einleitung

Nach Ausschluss körperlicher Erkrankungen und bestätigter Klassifikation des ADHS-Störungsbildes oder seiner Untertypen gemäß ICD–10 (oder DSM-IV) sollen lt. gültigem wissenschaftlichen Standard als Behandlungsbausteine zum Einsatz kommen:

  • Verhaltenstherapie des Kindes
  • Elternberatung und –training
  • Bei unzureichenden Effekten von 1. und 2. eine Arzneibehandlung mit Ritalin® oder ähnlichen Wirkstoffen.

Der Großteil der neurobiologischen Forschungsanstrengungen zeigt zahlreiche Besonderheiten des Hirnstoffwechsels und der Hirnstrukturen bei Individuen mit ADHS –Verhalten auf. Bisher blieb jedoch ungeklärt, ob diese Besonderheiten primär bestanden. Es ist anzunehmen, dass die sog. Neuroplastizität auch das Gehirn von ADHS-Kindern im Zuge der Lernerfahrungen wandelt. So wird in jüngster Zeit von namhaften  neurobiologischen Forschern nachdrücklich darauf hingewiesen, dass der Bedeutung neuroplastischer Prozesse für die ADHS–Entwicklung mehr Raum zu geben ist. Ein zu forderndes Diagnoseinstrument, das mit Sicherheit ein ADHS– Verhalten auf dem Boden einer Hirnfehlfunktion erkennbar machen könnte, wurde bisher nicht erarbeitet. Das im internationalen Standard verwendete Rating–Verfahren mittels der bekannten 18 Items (ICD-10 bzw. DSM-IV) kann dieser Forderung nicht entsprechen. Dagegen hat die neuropsychologische Forschung hier bereits Pionierarbeit geleistet, wenn sie aufzeigt, in welchem Maße die Aufmerksamkeitsleistungen bei Kindern mit ADHS motivations-abhängig und auch ohne Stimulanzieneinsatz zunehmen können.

II. Ausgangspunkt

Das neu entwickelte PC-Spiel TAIL verlangt von den Kindern ausschließlich die Bewältigung von sog. NON-GO-Aufgaben, die in der Aufmerksamkeitsdiagnostik als Prüfung einer spezifischen Funktion des Frontalhirns gelten: Handlungsimpulse zu beherrschen; Abwarten vor jeder Aktion. TAIL motiviert die Kinder zu einer abenteuerlichen Schatzsuche. Es verknüpft auf acht Ebenen mit steigendem Schwierigkeitsgrad eine Serie von NON-GO-Aufgaben. Die Spielaufgabe ist so gestaltet, dass die Kinder die Spielfigur mit höchster Motivation durch das Spielgeschehen, die Schatzsuche, führen wollen. Die Kinder beginnen das Trainingsspiel angeleitet mit einer Übungszeit von 10 Min.; von Sitzung zu Sitzung wird die Spielzeit um 5 Min. gesteigert.

TAIL unterscheidet sich von üblichen Jump-and-Run-Spielen durch die konsequente Aufforderung von Impulskontrolle: Nur Abwarten bringt den Spieler dem zu findenden Schatz näher. Ermutigt durch Praxiserfahrungen konzentrierte sich die Pilotstudie auf das Training von ADHS-Grundschulkindern, die nicht dem Praxisklientel angehörten. Die erzielten Lernfortschritte wurden mit denen einer klinisch unauffälligen Gruppe verglichen.

III. Stichprobe und Methode der Studie

Die Kinder wurden über 4 Wochen dem Training mit TAIL unterzogen. In zwei Sitzungen je Woche wurde das Training von 10 auf 50 Min. gesteigert. Jedem Kind wurde nach jeder  Sitzung sein Lernerfolg optisch / grafisch rückgemeldet. Unmittelbar nach Abschluss des Trainings erhielten die Eltern in einer Nachbesprechung Informationen über die Entwicklungen der Trainingseffekte. In dieser Nachsitzung wurden die Eltern

a) bzgl. der ADHS-typischen Merkmale und b) des ggf. veränderten Alltagsverhaltens ihrer Kinder im Verlauf der vergangenen 4 Wochen exploriert. Drei Monate nach Abschluss des Trainings wurden die ADHS-Probanden erneut  eingeladen, um die Nachhaltigkeit der Lerneffekte zu überprüfen.

IV. Statistische Ergebnisse

1. Kennwerte für Aufmerksamkeit, Hyperaktivität und Impulsivität in den beiden Gruppen

Die berechneten Mittelwerte der Merkmale beschreiben klinisch bedeutsame Störungs-bilder bei der ADHS-Gruppe.

(Zwischen den Mittelwerten von Aufmerksamkeitsleistungen, Aktivität und Impulsivität innerhalb der Gruppe bestehen keine signifikanten Unterschiede. Auch in der Vergleichsgruppe waren keine signifikanten Unterschiede zwischen den Mittelwerten der Merkmale zu berechnen.)

In der Vergleichsgruppe kennzeichneten alle Werte unaufällige Merkmalsausprägungen. Die Mittelwertsvergleiche zwischen den Gruppen sind signifikant. Somit ist zu belegen, dass mittels des ICD-10-Ratings bezüglich deren Merkmalsausprägungen eine klinisch unauffällige Vergleichsgruppe gefunden war.

2. Veränderungen während und nach dem Training

Alle Kinder profitierten unterschiedslos von dem Training mit TAIL.

Alle Kinder profitierten unterschiedslos von dem Training mit TAIL.

Die Fortschritte nach 50 Trainingsminuten sind in beiden Gruppen signifikant.

3. Stabilität der Trainingsfortschritte

Die Leistungen der ADHS-Gruppe ca. 3 Monate nach dem letzten Trainingsdurchgang (bei überwiegend übungsfreiem Intervall) unterscheiden sich nicht signifikant von den Leistungen des letzten Trainingsdurchgangs.

V. Quantitative Veränderung

In der Nachbefragung berichteten die unmittelbar im Anschluss des vierwöchigen Trainings in unterschiedlicher Ausprägung und nicht in jedem Fall von folgenden Verhaltensänderungen der Kinder:

a) in der Familie

  • Zunahme an Bereitwilligkeit, den Aufforderungen der Eltern nachzukommen
  • Anerkennung der Grenzen und Regeln sowie den eigenen Verantwortungsbereich
  • Kommunikationsbereitschaft seitens des Kindes, sich sprachlich über Regeln und Grenzen auszutauschen
  • Einsicht bei Verletzung von Regeln
  • erleichterte Erziehungssituation
  • Entspannung des affektiven Klimas im familiären Alltag
  • Zunahme von „guter Laune“ und Selbständigkeit

b) schulbezogen

  • höhere Bereitschaft, mit der Erledigung der schulischen Aufgaben zu beginnen und dabei bis zur vollständigen Leistung durchzuhalten
  • verbessertes Schriftbild und verminderte Fehlerzahl in der Rechtschreibung (beides durch die Schule bestätigt)
  • gesteigertes Interesse am Umgang mit der geschriebenen Sprache (gesteigerte Leseleistung).
  • Bei den klinisch unauffälligen Kindern aus der Vergleichgruppe wurden solche Effekte nicht geschildert.

VI. Zusammenfassung

Statistische Ergebnisse

Die Studie konnte zeigen, dass – bei unveränderten Ratings der Merkmale Aufmerksamkeit, Hyperaktivität und Impulsivität gemäß ICD-10 in der ADHS-Gruppe vor und nach dem Training -  die eingesetzte Lernsoftware einen signifikanten Trainingseffekt zur Folge hat, der als Voraussetzung, gezielt zu handeln und Entscheidungen zu treffen, die Impulsivität bei Kindern – also nicht nur bei ADHS-Kindern – vermindern kann; vorausgesetzt, das Spiel wird über einen genügend langen Zeitraum hinweg gespielt.

Fazit: Alle untersuchten Kinder haben von dem spielerischen Training profitiert.

Qualitative Ergebnisse

Die unter V. (s.o.) dargestellten Verhaltensänderungen der ADHS-Kinder im familiären und schulischen Alltag wurden von den Eltern spontan berichtet. Diese qualitativen Merkmale überraschen insofern, als sie Verhaltensänderungen beschreiben, die auch die Ratings von Aufmerksamkeit, Hyperaktivität und Impulsivität gem. ICD-10 nach erfolgtem Training modifizieren müssten. Das ist jedoch nicht der Fall.
Alle erhobenen qualitativen Verhaltensänderungen sind ohne Schwierigkeiten als Effekt verbesserter Impulskontrolle zu deuten. Die ferner verbesserten Leistungen beim Umgang mit der geschriebenen Sprache sind verständlich, weil das Spielen mit der Lernsoftware sowohl die differenzierte visuelle Wahrnehmung schult und verbessert, als auch die Kontrolle der Feinmotorik verlangt und steigert.
Die von den Eltern und Lehrern als positiv erlebten kindlichen Verhaltensänderungen zeigen eine günstige Wirkung auf das affektive Klima in der Familie. Die von den Kindern registrierte Steigerung ihrer Selbstwirksamkeit verbessert ihre Stimmung und steigert ihr Gefühl von Selbständigkeit.

Diese ermutigenden Ergebnisse aus der Pilotstudie werden nun anhand einer größeren Stichprobe von ADHS-Kindern verifiziert.

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